новый дизайн сайта:

Халдер (xalder@mail.ru)

Главная  Регистрация  Правила  Форум

Организаторы

 

Электроника

Группировки

Персонажи

Персонажи

Антуаж

 

Позор

 

Правила игры S.T.A.L.K.E.R.

Версия для печати (doc, 128Кб)


ГЛАВА 1. БЕЗОПАСНОСТЬ.

Нет ничего хуже, чем настоящее могущество, и никакой самодисциплины
(с) неизвестен

1.1 Руководитель группы (команды) несет персональную ответственность за жизнь и здоровье своей группы. Соблюдения настоящих правил во время нахождения группы на полигоне игры, и правил безопасности при проезде на полигон и с полигона.
1.2
Команда, группировка, или какая-либо объединённая группа игроков (далее «Группа») а также игроки, не входящие в группу, должны изучить предоставляемые организаторами материалы по игре (правила, карту полигона, проезд до полигона и иные материалы), иметь надёжный, заранее оговорённый способ связи с организаторами, знать место расположения организаторов и пункта медицинской помощи.
1.3
Группа или игрок, не входящий в группу, должен озаботиться наличием у себя необходимого снаряжения и провианта для обеспечения автономной жизнедеятельности в условиях игры.
1.3.1. Каждый участник игры, при заезде на игру, обязан иметь с собой Индивидуальную специализированную аптечку и другое оборудование для оказания ему неотложной помощи, при внезапном, опасном обострении, имеющихся у него хронических заболеваний. Такая аптечка должна иметь вложенную подробную инструкцию по применению и должна быть снабжена яркой видимой маркировкой и находится при участнике постоянно.
1.3.2. Каждый участник игры, имеющий хронические заболевания (связанные с периодическими опасными обострениями), обязан, при регистрации или сразу же по прибытии, уведомить об этом штатного медика игры и медика собственной группировки (команды) и ознакомить их с содержимым своей индивидуальной специализированной аптечки и инструкцией по её применению.
1.3.3. В игровом документе такого участника администрацией игры делается соответствующая (ярко выделяющаяся) запись. Данный документ носится участником с собой постоянно, в левом нагрудном (левом нарукавном) кармане одежды или снаряжения. В том же кармане должна находиться записка указывающая место расположения аптечки и диагноз.

1.4 ЗАПРЕЩЕНО физические контакты (применение приемов рукопашного боя и пр.) между участниками игры, захват руками, блокирование и выбивание оружия из рук
1.5 ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом унижать достоинство участников игры.
1.6 ЗАПРЕЩАЕТСЯ каким бы то ни было способом ломать или портить имущество участников игры.
1.7 ЗАПРЕЩАЕТСЯ проводить какие либо действия подвергающие опасности жизнь и здоровье участников игры.
1.8 ЗАПРЕЩАЕТСЯ проведение диверсионных действий, маскировочных, инженерных и любых других работ, связанных с разрушением или порчей построек, колодцев, дорог, переправ и других объектов.
1.9 ЗАПРЕЩАЕТСЯ захват и использование оружия, снаряжения, техники и других вещей либо имущества участников игры.
1.10 Перевозка вооружения на полигон и с полигона должна осуществляться в чехлах в разряженном состоянии (магазины не снаряженные и отсоединенные от оружия) и, если это возможно, в разобранном виде.
1.11 ЗАПРЕЩАЕТСЯ принимать участие в игре (находиться в игровой зоне некомбатантам) без защитных очков.
1.12 ЗАПРЕЩАЕТСЯ брать в руки и отбрасывать от себя инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
1.13 ЗАПРЕЩАЕТСЯ
ведение огня по людям, маркированным красной повязкой или красным фонарём, а также некомбатантам без указанных средств маркировки.
1.14 ЗАПРЕЩАЕТСЯ какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры.
1.15 ЗАПРЕЩАЕТСЯ участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения

 

Вернуться наверх
 


ГЛАВА 2 ОТВЕТСТВЕННОСТЬ СТОРОН


2.1 Все участники (и приглашенные лица) в полной мере несут ответственность за причиненный материальный и физический ущерб согласно действующему Законодательству Российской Федерации
2.2
За нарушение правил игры и предписаний организаторов, сделанных в соответствии с правилами, группа или игрок, не входящий в группу, подвергается внутриигровым санкциям («отсидка в мертвяке», лишение игровых ценностей и т.п.). В случае неоднократного или серьёзного нарушения правил игры и предписаний организаторов, сделанных в соответствии с правилами, группа или игрок, не входящий в группу, может быть удалён с полигона и ему может быть отказано в дальнейшем участии в сери игр.

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 3. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
3.1 Используемое вооружение представляется до игры - организаторам игры, которые имеют право осмотреть любой вид вооружения и произвести контрольный отстрел из каждого образца (имеющимися у участника боеприпасами или боеприпасами организаторов, гранаты и пр. одноразовые изделия испытываются выборочным подрывом одного из изделий)

3.2 Территория, где проводится игра, называется полигоном. Полигон ограничен чёткими линейными ориентирами. Неигровые лагеря и стоянки автомобилей игроков должны располагаться за территорией полигона, однако они могут быть расположены и на территории полигона. В этом случае, игроки, находящиеся в таком лагере (или стоянке автомобилей), считаются играющими и к ним возможно применение игровых действий (при учёте бережного отношения к их здоровью и имуществу). Любая группировка (Долг, Свобода, Бандиты и т.д.) имеет право на организацию небольшой (комната в здании, палатка и т.п.) полностью неигровой территории, для хранения личных вещей и/или отдыха игроков. Данная неигровая территория в обязательном порядке утверждается одним из организаторов, с выдачей письменного сертификата. Обозначается киперной лентой с указательными табличками «Неигровая зона». Игроки могут находится на данной территории только в статусе "мёртвый" (надета красная повязка или включён красный фонарь). Время нахождения на неигровой территории не засчитывается за время отсидки в мертвяке. Любые игровые действия внутри периметра неигровой территории запрещены. Выход из неигровой зоны производится исключительно через мертвяк. Хранение игровых предметов в неигровой зоне запрещено.

3.3 В случае возникновения спора между игроками, они должны маркировать себя красной повязкой или красным фонарём и разрешать спор с участием представителя организаторов или игротехнического персонала.

3.4 Вход на игру в качестве игрока возможен только в одной точке (стоянка организаторов, игровая локация - Кордон).

3.5 Непосредственно перед игрой, на полигоне, во время регистрации, может проводиться проверка знания правил у желающих участвовать в ней людей. При этом игроки не прошедшие проверку не будут допущены к игре, до устранения пробела в знание правил. В случае не прохождения проверки на знания правил и отказе игрока от дальнейшего участия в игре взнос возвращаться не будет. При несогласии игрока с результатами проверки, он может обратиться к главмастеру для урегулирования возникшей ситуации

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 4 ВООРУЖЕНИЕ, СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

4.1 Стрелковое оружие: к участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного производства, изготовленное из пластмассы и металлических сплавов, из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,43 грамм. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Джоуля. (Оборот пневматического оружия, указанных характеристик, Законом РФ “Об оружии” не регулируется). Скорость шарика на выходе из канала ствола (при стрельбе шариком весом 0,20 грамма) не должна превышать:
- Для пистолетов – 90 м\с.
- Для электрического, автоматического оружия – 130 м\с.
- Для пулеметов – 150м/с.
- Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой – 170 м\с.
Отстрел оружия производиться шарами организаторов. Командиры группировок, под свою ответственность, могут поручиться за свою команду, что в ней отсутствует запрещённый тюнинг, и команда может не проходить отстрел оружия. Выборочная проверка оружия может происходить в любом месте на полигоне и в любое время, ответственными за это людьми.

4.2 Для поражения игроков находящихся в здании (помещении, подвале, чердоке и т.п.), игроками находящимися в этом же здании (помещении, подвале, чердоке и т.п.) допускается применение пневматического страйкбольного оружия со скоростью вылета шара не более 130 м/с (при замере скорости шаром 0,2 г.).
4.3 Холодное оружие: отыгрывается имитациями из дерева, текстолита или резины, должно быть допущено мастерами.
4.4 Игровая пиротехника (имитация гранат, мин) должна быть изготовлена на базе петард промышленного производства, прошедших сертификацию в России, и имеющихся в свободной продаже. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до “Корсар-6” включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, огня и т.пр., где поражающим элементом являются цельный горох или шары калибра 6 мм ВВ весом 0,2 гр.
4.5 Игровая пиротехника проходит обязательную сертификацию у организаторов игры. Запрещается использование найденных на полигоне (снятых с боевого дежурства, обезвреженных и т.п.) чужих пиротехнических изделий.
4.6 Броня отыгрывается бронежилетом, либо его достоверной имитацией.
4.7
На игре допускается использование игроками любого снаряжения и экипировки из числа имеющегося в продаже или изготовленного самостоятельно, при условии полного или частичного соответствия их роли в игре.

4.8 ИГРА ВЕДЕТСЯ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ В ЗАЩИТНЫХ ОЧКАХ, ТАК ЖЕ У ИГРОКОВ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ ДОЛЖНЫ ПРИСУТСТВОВАТЬ: КРАСНАЯ ПОВЯЗКА, КРАСНЫЙ ФОНАРЬ В ТЕМНОЕ ВРЕМЯ СУТОК, ИНДИВИДУАЛЬНАЯ АПТЕЧКА (ИЛИ КОМАНДНАЯ).
4.9 Нахождение в палатке только в защитных очках, если палатка находится в игровой зоне.
4.10 Для стрелкового оружия возможно применение только механических магазинов (исключение – пулемёты). Перед входом в игру (начало игры) разрешается произвести зарядку, не более двух механических магазинов, к каждой, имеющейся у игрока, единице оружия и всех гранат для подствольного гранатомёта. Далее (во время игры) зарядка магазинов (гранат для подствольного гранатомёта) осуществляется согласно пункту
4.11 Зарядка магазинов (гранат для подствольных гранатомётов) может осуществляться в следующих местах:
·        на базах, имеющих действующий зарядный ящик на условиях группировки, владеющей базой;
·        в игровом баре (барах) , деревне новичков, а также на Кордоне по согласованию с торговцами;
·        на базах группировок, в игровом баре (барах), деревне новичков, а также на Кордоне безвозмездно, в случае применения зарядной карточки.
Производить зарядку допустимо только в присутствие игротеха (кроме легенд и монстров).
Легенды могут производить зарядку шарами на точках своего базирования (Монстрятник, Дом Болотного доктора и т.п.). Монстры могут заряжаться в любом месте Зоны, не привлекая внимания других игроков
4.12 Зарядный ящик предоставляется организаторами. Зарядный ящик считается действующим (позволяет осуществлять зарядку) только при наличии сертификата соответствующего образца, в котором имеются незаполненные ячейки. Приобрести новый сертификат можно только в трёх местах – игровой бар, деревня новичков и Кордон (город), естественно не бесплатно, причём цены значительно различаются – чем дальше в Зону, тем дороже стоит. Для приобретения нового сертификата необходимо принести зарядный ящик к месту приобретения нового сертификата. Зарядные ящики отчуждаемы (могут быть украдены, проданы, и т.п.) и уничтожаемы (отыгрывается физическим уничтожением сертификата (разорвать, сжечь, съесть и т.п.)). Количество ящиков (именно самих ящиков, а не сертификатов) ограничено, так что берегите их, а то придётся по чужим базам ходить и просить разрешение зарядится. После игры ящики должны быть сданы организаторам.
4.13 На игре могут присутствовать игроки использующие экзоскелет. Группировка может иметь не больше одного экзоскелета (кроме Монолита - они могут иметь 2). Экзоскелет должен антуражно выглядеть и проходит обязательное одобрение у организаторов
4.14 Боец в экзоскелете может передвигаться только шагом. Он может приседать, но не может ложиться. Не может приодолевать препятствия высотой или глубиной более полуметра и крутизной подъёма или спуска более 45 градусов (залезть на подоконник или в окно, спрыгнуть со стены и т.д.). Не может подниматься по лестницам любого вида.

4.15 Медицинские маски (конусовидные, хирургические и др.) не считаются защитными средствами от воздействия радиационных зон и радиационных выбросов.

4.16 Запрещено использование игроками инфракрасной подсветки для ПНВ, видеокамер и других устройств, если её излучение находится в видимом диапазоне и идентифицируется другими участниками игры как красный фонарь. Данное правило не относится к некомбатантам.

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 5 ПОТЕРИ
Нет ничего драгоценнее личного опыта…
при условии, что экспериментатор остается в живых
(с) Макс Фрай


5.1 Игрок, в которого попали хотя бы одним шариком или поражающим элементом гранаты, в зависимости от места попадания получает следующий статус:
- попадание в область головы или торса без каски или бронежилета соответственно – «убитый».
- попадание в любую конечность – «раненый».
- попадание в область головы или торса при наличии каски или бронежилета соответственно - «раненый».
- попадание в любую часть тела, при наличии забинтованного ранения – «убитый».
Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается как вражеский.
Касание игровым холодным оружием незащищённого бронёй участка тела является смертельным.

5.2 Игрок, получивший статус «Убитый» должен маркировать себя красной повязкой или красным фонарём и прекратить любые игровые действия. Далее он обязан сложить все игровые предметы в специальный мешок (предоставляется организаторами, не является игровым предметом) и оставить его на месте собственной смерти. При этом Игрок вправе удалиться от места смерти (не более 30 метров) дабы не мешать игровому процессу и там выполнить вышеуказанные действия.
5.3 После выполнения вышеуказанных действий Игрок, получивший статус «Убитый», должен проследовать для начала процедуры оживления в центральный мертвяк (исключение военные ПОЦ города и контрразведка), где дальнейшие действия (место расположения «мертвяка», время «отсидки», получение «ушей» и «посмертных мешков» и т.д.) ему разъясняет представитель игротехнического персонала. Военные ПОЦ города и контрразведка для начала процедуры оживления должны проследовать в город (кордон)
5.4 Расположение «мертвяка» и время «отсидки» составляет соответственно:

  • для игроков, входящих в группировки – в «мертвяке» возле базы, который должен располагаться не менее чем в 50 метрах от базы, или в игровой локации «Кордон», если база группировки захвачена / 1 час или 1,5 часа (в случаи гибели от радиации или био-аномального заражения).

  • для игроков, не входящих в группировки – в игровой локации «Деревня новичков», или в игровой локации «Кордон» / 1 час или 1,5 часа (в случаи гибели от радиации или био-аномального заражения).

  • для военных сталкеров и усиления базы научников – в «мертвяке» возле базы научников (игровая локация «Янтарь»), который должен располагаться не менее чем в 50 метрах от базы, или в игровой локации «Кордон» / 1 час или 1,5 часа (в случаи гибели от радиации или био-аномального заражения).

  • для контрразведки и военных – в игровой локации «Кордон» / 40 минут.

Время «отсидки» может быть изменено (уменьшено или увеличено) игротехом «мертвяка». После истечения время отсидки, игрок должен проследовать на точку респа базы, принадлежащей группировке игрока (кроме локации Кордон), получить «ухо», снять красную повязку (красный фонарь) и вступить в игру.

5.5. Любой игрок, оживающий в городе, после «отсидки» в «мертвяке» города, должен, не снимая красной повязки (не выключая красного фонаря), пройти через КПП и удалиться от него на расстояние 50 метров, снять красную повязку (выключить красный фонарь), после чего Игрок считается полностью живым.

5.6 Игрок, получивший статус «Раненый», должен прекратить любые игровые действия, кроме перевязки себя или взывания о помощи (перевязке) к другим Игрокам. Перевязкой считается наматывание всего рулона бинта на место ранения. Также игрок может переползти на 3 метра от места получения ранения. Состояние «раненый» длится 5 минут. Если до окончания этого времени Игрок перебинтовал себя сам или получил помощь от других Игроков, он может незамедлительно действовать далее без ограничений. Игрок, которому попали в бронежилет или каску, должен снять бронежилет или каску и перебинтоваться. Полное излечение ранения производится игроком имеющим навык медика первого или второго уровня на любой из баз или Кордоне. Под снятием ранения понимается аккуратное снятие бинтов с раненного игрока непосредственно медиком, при личном контакте, в присутствии игротеха. Так же, возможно, снятие ранения сюжетным персонажем.
5.7
Если по окончании 5 минут, он не перевязал себя или не получил помощи, он получает статус «Убитый».
5.8 Если к нему подошли во время действия 5 минут и добили (выстрел в землю радом с игроком), он получает статус «убитый».
5.9 Игрокам, получившим ранение, рекомендуется громко оповестить об этом других игроков во избежание продолжения обстрела и переползти, но не далее 3 метров, в любое доступное укрытие. Стоны
и вопли «раненого» приветствуются.
5.10 Поражение бойца в экзоскелете может быть произведено только следующими способами:
- гранатой, миной, гранатомётом (в том числе подствольным) или миномётом;
- с помощью ножа, в не защищённые экзоскелетом части тела.
Ранения на бойца в экзоскелете так же распространяються (с поправкой на способы его поражения). И чтобы перевязаться, экзоскелет нужно снять.
5.11 При убийстве бойца в экзоскелете, экзоскелет считается сломаным. Починить его можно только на базах или в городе (кордоне), за что там несомненно возьмут плату. Использование сломанного экзоскелета не допустимо.
5.12 Снятие радиации и био-аномального заражения возможно игроком, имеющим навык медика второго уровня, на любой из баз или Кордоне, в присутствии игротеха. Так же, возможно, излечение сюжетным персонажем.

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 6 ПЛЕННЫЕ

6.1 Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен.
а) Способ захвата в плен: легким хлопком по спине противника и словом «пленен» или другим синонимом. Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком.
б) Добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено (может быть уловкой)
6.2 Пленный игрок остается в игре.
6.3 Пленный Игрок может приобрести статус «Убитый» по собственному желанию при следующих условиях:

  • через 1 час плена;
  • если Игрок был отпущен.
Пленный игрок может быть отпущен и может быть казнён.
Казнённый Игрок приобретает статус «Убитый» (возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового оружия при учёте бережного отношения к здоровью пленного).
Казнь может быть антуражно обыграна по согласию сторон (ритуальное жертвоприношение, показательная казнь, и т.п.).
6.4 Освободить пленного может любой игрок. Освобождение из плена обозначается легким хлопком по спине и словом «свободен» или другим синонимом. Освобожденный игрок не считается убитым.
6.5 Пленный игрок не имеет права:
а) использовать игровое оружие и средства усиления, в том числе и против себя;
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2-мя руками;
в) пытаться бежать из плена;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.
6.6 Пленный может добровольно выдать игровые ценности, но к пленному может быть применён и обыск:
  6.6.1 Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»).
  6.6.2 Схему обыска выбирает обыскиваемый.
  6.6.3 В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.
6.7 Пленный игрок может добровольно отвечать на вопросы пленителя. При этом ему не запрещается отвечать на вопросы ложной информацией. Кроме вопросов, при обыске методом вопрос/ответ, на них нужно отвечать только честно.
6.8 Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы пленителя, к нему могут быть применены пытки:
  6.8.1 Пытки проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, подтягивания.
  6.8.2 Конкретную форму пыток выбирает испытуемый.
  6.8.3 Результаты пыток:
    а) игрок отказывается от пыток (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на 3 вопроса, безо всяких уверток и недомолвок, после этого игрок считается мертвым;
    б) игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на три вопроса, после этого игрок считается раненым;
    в) игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы.
  6.8.4 Повторное применение пыток за одно пленение игрока запрещено.
  6.8.5 Для антуража проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий.

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 7 ВЛИЯНИЕ ЗОНЫ И АРТЕФАКТЫ


7.1
Радиационные выбросы в начале каждого часа, длительностью по 15 минут. Действие выброса нейтрализуется нахождением на базе (во внутренних помещениях) или одетым респиратором. Игрок находящийся вне базы во время выброса и не использующий респиратор считается мёртвым. В локации "деревня новичков" радиационный выброс не действует.
7.2 Аномалии представлены радиоэлектронными устройствами. Периметр аномалии – зона устойчивого приёма пакетов радиомодема, передатчика аномалии. Центр аномалии может быть обозначен мигающим светодиодом и блестящими ленточками. Цвет светодиода и ленточек могут определять тип аномалии. Запрещено повреждать и перемещать устройства отыгрыша аномалий.

7.3 Всевозможные кошки, веревки и палки для извлечения из аномалии полезностей - запрещены. Предметы из аномалий можно выбивать выстрелами из игрового оружия, при этом артефакты могут повредиться, и за них торговец и ломаного гроша не даст, но это уже решайте сами, риск, типа, дело благородное.

7.4 Артефакты на игре будут представлены различными предметами, с прикрепленной маркерной лентой, наклейкой «предмет в игре» или без неё. Артефакты обычно встречаются возле Аномалий (как внутри, так и снаружи).

7.5 Артефакты отчуждаемы согласно общим правилам.
7.6 Артефакты можно «официально» продать только в трёх местах – научная база Янтарь, игровой бар и деревня новичков (то есть в этих местах артефакты всегда будут покупаться, не зависимо от творящихся в Зоне дел, хотя цены могут меняться). Все остальные сделки с артефактами (между сталкерами, сталкерами и военными, сталкерами и членами группировок и т.п.) проходят на свой страх и риск и без всяких гарантий.

Артефакты так же можно использовать для себя любимого, согласно свойству артефакта. Правда, они могут оказаться смертельными для того, кто их возьмет в руки, поэтому не советуется подбирать не знакомые артефакты. Информацию по артефактам можно приобрести у торговцев, научников и других сталкеров, но опасайтесь мошенников – деньги возьмут, а информацию дадут ложную.
7.7 Не все артефакты можно переносить без герметичного контейнера. Контейнеры можно приобрести у торговцев и научников (при наличии в продаже). Возможно изготовление контейнеров самими игроками. Типовой контейнер должен представлять собой металлическую ёмкость с металлической крышкой, для обеспечения экранирования аномального излучения (радио сигнала) артефакта. Допустимо использование пластиковых контейнеров с внутренним экранированием металлической фольгой.

7.8 Артефакты, приносящие владельцу бонусы и носимые, при этом, без контейнера, должны быть хорошо различимы для остальных игроков.

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 8 БАЗЫ И ГРУППИРОВКИ

8.1 Базой считается территория базирования группировки или укрепление, одобренное организаторами. Любые условные укрепления (муляжи стен, дверей и т.п.) должны быть, в обязательном порядке, утверждены организаторами с выдачей письменного сертификата. Условные укрепления должны быть обозначены киперной лентой и указательными табличками «Укрепление», с номером соответствующего сертификата.
8.2 Группировкой считается группа лиц, команда/блок имеющая свою базу на игре.
8.3 Члены группировок обязаны использовать знаки принадлежности к группировке (цветные банданы, единая форма, повязки и т.п.). Цвета и форму опознавательных знаков выбирают сами группировки.
8.4 Командиры группировок имеют права и обязанности игротехнического персонала.
8.5 Игроки входящие в группировку "Тёмные сталкеры" имеют иммунитет к действию контролёра и радара "Выжигателя мозгов". Не имеют права выходить за территорию зоны (в город (кордон) им пути нет).
8.6 Игроки входящие в группировку "Монолит" имеют иммунитет к воздействию радара "Выжигателя мозгов".
8.7 Игроки входящие в группировку "Контрразведка" имеют иммунитет к действию контролёра и радара "Выжигателя мозгов".

8.8 Вход в город Кордон (база Манометр) для всех игроков, кроме военных, военных сталкеров и контрразведки (а также игроков конвоируемых этими подразделениями), возможен исключительно в статусе «мёртвый». Боевые действия любого вида в городе (база Манометр) запрещены.

 8.9 Вход подразделений военных, военных сталкеров и контрразведки (а так же конвоируемых) в Зону (выход из города) осуществляется по пункту 5.5 правил.

 8.10 Выход подразделений военных, военных сталкеров и контрразведки (а так же конвоируемых) из Зоны (возврат в город) осуществляется по следующему алгоритму:

8.10.1 Подразделение подходит на расстояние 50 метров, отсчитываемое от ворот базы.

8.10.2 Все бойцы отряда (и конвоируемые) одевают красные повязки или включают красный фонарь (в тёмное время суток).

8.10.3 Следуют на территорию базы как «мёртвые» игроки.

Выполнение пунктов 8.10.2 и 8.10.3 возможно только при отсутствии боестолкновения в радиусе 50 метров от подразделения, выходящего из Зоны.
8.11 Для захвата базы, игроку, из группировки осуществляющей захват, нужно живым добраться до точки респа захватываемой базы и сменить принадлежность базы на соответствующей табличке, в присутствии игротеха базы.

 

Вернуться наверх



ГЛАВА 9 ЭКОНОМИКА

9.1 Экономика полностью натуральная, любую игровую ценность можно продать и купить у Торговца. ("...утром деньги - вечером стулья..."(с)).
9.2 Уважаемые игроки! Помните, что игра полуэкстримальная. И отсутствие неограниченного количества еды, выпивки и сигарет на полигоне – один из элементов этой экстремальности. Ограничение делается для того, чтобы вы смогли лучше вжиться в мир, в котором еда (а тем более хорошая еда), выпивка и сигареты – редкость.
9.3
На игре отчуждаемы только игровые предметы. Под отчуждаемыми игровыми предметами понимаются:

  • игровые документы (карты, инструкции, денежные расписки, зарядные карточки и иные документы);
  • артефакты;

  • игровые медикаменты;

  • сигареты (отчуждаемы в количестве половины, от находящихся у игрока);

продукты (отчуждаемы в размерах одной единицы любого продукта в заводской упаковке (плитка шоколада, банка тушенки и т.д.).

9.4 Коммерческие операции могут быть осуществлены персонажами в любом объеме, предметом обмена/купли/продажи может быть любой игровой предмет.
9.5 У Торговца можно приобрести практически любые игровые ценности, а также горячие напитки и еду.


Вернуться наверх



ГЛАВА 10 ЛИЦА НЕ УЧАСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ (НЕКОМБАТАНТЫ)

10.1 К “некомбатантам” относятся лица не участвующие в игре и не имеющие снаряжения игрока. К ним относятся: местное население, грибники, охотники, рыболовы, туристы и пр., а также посредники (наблюдатели), иной обслуживающий персонал полигона, лица находящиеся в неигровом лагере.
10.2 Некомбатанты, прибывшие с какой-либо из команд, во избежание недоразумений все время игры носят на голове или шее установленную повязку красного цвета или красный фонарь в темное время суток.
10.3 Недопустимо использование некомбатантов для получения сведений по игре и использование их в игровых действиях (в том числе транспорта не заявленного на игру).
10.4 Отношения игроков с некомбатантами должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами недопустимо.

 

Вернуться наверх



Глава 11 ПОСРЕДНИКИ


11.1
Ход игры, выполнение игровых задач и соблюдение настоящих Правил будут контролироваться посредниками (игротехами). Решения и указания посредников по вопросам соблюдения Правил являются обязательными для игроков и обсуждению во время игры не подлежат.
11.2 Любые вопросы по деятельности посредников обсуждаются после окончания игры.
11.3 Знаком посредника является ярко-оранжевый жилет.
11.4 Посредники могут как принимать, так и не принимать участие в игре. Игрок, надевший ярко-оранжевый жилет посредника, выбывает из игры до момента его снятия и имеет право вернуться в игру в любом статусе (игрока, пленного, убитого, игрового некомбатанта) по своему желанию. Стрельба в посредника запрещается, при условии, что на нём одет оранжевый жилет.

 

Вернуться наверх



Глава 12 ИНЖЕНЕРНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ ПОЗИЦИЙ

12.1 Укрепления и заграждения: На игре допускается создание укреплений и заграждений (окоп, траншей, блиндажей, дотов, устройство амбразур в окнах зданий, ежей, рвов, надолбов, шлагбаум, баррикад, минных полей и т.д.) с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.2 Инженерные мины и растяжки: К участию в игре допускается имитация инженерных мин и растяжек выполненная на основе пиротехники промышленного изготовления, разрешенной к свободному обращению на территории РФ с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.3 Дымы и сигнальные ракеты: К игре допускаются промышленные дымовые шашки и сигнальные ракеты, разрешенные к обращению на территории РФ, с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.4 Электро- и электронное инженерное оборудование: К участию в игре допускаются любые источники питания (батареи, генераторы) напряжением, вплоть до напряжения бытовой электросети (220В 50Гц), любое электро- и электронное оборудование (электроинструмент, лампы, прожекторы, датчики движения, сигнальные и видеосистемы и т.д.), работающее от данных источников с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.5 Источники тепла: На позициях допускается разведение костров и использование любых обогревательных приборов с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.6 Запрещается инженерное оборудование позиций способами, которые могут привести к конфликту с местным населением, лесниками и т.д.

 

Вернуться наверх



Приложение 1
Инженерное оборудование позиций

1.1 Укрепления и заграждения:
1.1.1 Крыши перекрытых полевых укреплений должны выдерживать вес человека.
1.1.2 Элементы снаряжения игрока (рюкзак и т.д.) не могут быть элементами конструкции укреплений.
Любой предмет, включая элемент укреплений/заграждения, переносимый или удерживаемый от падения игроком считается элементом снаряжения.
Исключение составляют деревянные, каменные (кирпичные, бетонные и т.д.) или металлические предметы толщиной более 5 см и весом более 15 кг на 1 несущего/удерживающего.
1.1.3 Предметы, моделирующие армейские/полицейские штурмовые щиты могут применяться:
а) только если соответствуют реальным прототипам
б) только если соответствуют весу реального прототипа или имеют вес не менее 15кг на 1 несущего/удерживающего и 25 кг для перемещаемых вручную на колёсах
1.1.4 Конструкция заграждений и применяемые при их устройстве материалы должны исключать возможность травматического воздействия при преодолении их человеком или транспортным средством. Запрещается использование капканов, затягивающихся петель, перекрытых замаскированных ям, кольев, шипов, режущей и колючей проволоки, прочих конструкций и элементов способных нанести вред здоровью и имуществу.

1.2 Пиротехнические инженерные мины:
1.2.1 Все типы инженерных мин, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у организаторов и быть ими допущены к использованию.
1.2.2 Конструкционно состоят из 2 частей: инициатора и боевой части, соединенных в одно пиротехническое изделие или устанавливаемых раздельно. .
1.2.3 Конструкция инициатора и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать возможность любого травматического воздействия при взрыве.
1.2.4 Запрещается установка минных заграждений, которая может привести к одновременному подрыву 2х и более боевых частей инженерных мин на расстоянии ближе 50 см друг от друга.
1.2.5 При установке и снаряжении минных полей пиротехническими инженерными минами, следует вести карту минного поля, которую после игры надлежит сдать организаторам.
1.2.6 После окончания игры все несработавшие мины должны быть сняты установившим их игроком.

1.3 Дымы и сигнальная пиротехника:
1.3.1 При использовании дымов и сигнальной пиротехники должна быть исключена опасность возникновения пожара, нанесения травм людям и ущерба имуществу. Использующий обязан иметь при себе средства тушения пожара (емкость с водой, огнетушитель, негорючая ткань и т.д.), контролировать последствия инициации и запуска.
1.3.2 Все типы дымов и сигнальной пиротехники, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у организаторов и быть ими допущены к использованию.

1.4 Электро- и электронное инженерное оборудование:
1.4.1 Используемые источники питания и электроприборы должны быть технически исправны. Конструкция полевых электросетей должна обеспечивать электро – и пожарную безопасность людей и имущества, исключать возможность случайных повреждений при контакте с людьми/транспортными средствами.

1.5 Источники тепла:
1.5.1 Лица, разводящие костры и использующие иные источники тепла иметь при себе средства тушения пожара (емкость с водой, огнетушитель, негорючая ткань и т.д.), контролировать пожарную безопасность.
1.5.2 При устройстве источников огня должны учитываться погодные условия (ветер) и пожароопасность растительности на игровой территории.
1.5.3 Лица, разводящие костры и использующие иные источники тепла при уходе с места использования должны обеспечить прекращение действия источников тепла и принят все меры к прекращению горения источника огня и предотвратить возможность возгорания. После чего обеспечить порядок на костровом месте, убрав мусор и неиспользованое топливо.

 

Вернуться наверх



Ролевая составляющая мира S.T.A.L.K.E.R.

Игроки могут в процессе игры получить до двух навыков.
Техник 1 уровень – позволяет проводить ремонт экзоскелетов.
Техник 2 уровень – позволяет собирать экзоскелеты, а так же квестовые устройства.
Медик 1 уровень – позволяет оказывать первую помощь и снимать обычные ранения (если игрок перебинтован).
Медик 2 уровень – позволяет оказывать первую помощь и снимать обычные ранения (если игрок перебинтован), позволяет лечить аномальное и радиоактивное заражение.
Знаток Зоны (два уровня) – дает доступ к информации по ряду артефактов и/или аномалий .
Специалист по артефактам 1 уровень (и только первый) – дает возможность использовать «неочевидные» свойства артефактов, т.е. использовать их в различных заданиях, где необходим этот навык.

Правила по навыкам:
1. Навык выдаётся в виде наклейки в паспорт игрока.
2. Навык неотчуждаем.
5. Можно получить только два навыка.
6. Для получения навыка определённого уровня, нужно иметь навык предыдущего уровня.
7. Навык выдаётся сюжетным персонажем, имеющим соответствующие полномочия.

На игре может присутствовать радар "Выжигатель мозгов".
Это обнесённая киперной лентой зона с особой пометкой "Выжигатель". Работа радара отыгрывается специальным звуковым сигналом. Когда радар "звучит" - он работает. При этом работать он может не постоянно, могут быть перерывы в работе и тогда зона поражения радара не опасна. В остальных случаях в зоне поражения радара могут находиться:
- монолитовцы;
- монстры;
- игроки со специальными устройствами или артефактами нейтрализующими действие радара;
- тёмные сталкеры;
- контрразведка;
Все остальные, попавшие в зону действия радара, во время его активности, считаются зомбированными и 60 минут обязаны подчиняться монолитовцам (становяться солдатами монолита). По прошествию 60 минут такой зомбированный игрок считается мёртвым и действуют согласно пункта 5.2. Так же зомбированными считаются те, кто проник в зону излучения до включения радара и не успел её покинуть, когда радар включился.

_________________
Говорит незнающий,
Знающий - не говорит...

 

Вернуться наверх

 

 

Структура и организация «Гарнизона Военной Базы».

Начальник гарнизона
Комендант гарнизона
Командир военных сил гарнизона
Командир военных сталкеров

Центральный КПП Подразделения (команды) военных
Команды военных сталкеров
Комендантский патруль
Патрули по дорогам
Казарма и склад б\п военных сталкеров
Околоток Патруль по периметру базы
Караульное помещение (казарма)

Склад изъятого оружия
Оружейная мастерская


1. Территория базы отмечается на картах игроков и обносится по границам, прилегающим к игровой территории, черно-желтой трассировочной лентой. Вход на территорию базы допускается: легально – только через центральный КПП, нелегально – через «проломы» в системе ограждения базы – разрывы в черно-желтой трассировочной ленте. Разрывы делаются до начала игры, в процессе игры не «чинятся» и не переносятся в другое место. Вход на территорию базы с пересечением черно-желтой трассировочной ленты, самовольное разрывание ленты с целью проникновения, вход на военную базу через неигровую территорию категорически воспрещены и караются удалением с игры.

2. Легально проходить через центральное КПП могут:
- военные международных изоляционных сил защиты периметра аномальной зоны ЧАЭС; - военные сталкеры;
- учёные;
- контрразведка;
- другие лица, имеющие разрешение (пропуск) на проход через КПП или сопровождающие выше названные категории лиц.
Мёртвые могут проходить в город в любом месте и в любое время без каких-либо препятствий.

3. Весь личный состав любых вооруженных сил гарнизона имеет единые отличительные знаки – повязки на левом рукаве верхней одежды голубого цвета. И имеет право беспрепятственного нахождения на территории базы с оружием, в том числе и приведенным в готовность к стрельбе. Таким же правом обладают советники и агенты подразделений контрразведки, а так же другие лица, имеющие разрешения соответствующего образца.
Применять оружие на территории базы имеют легальное право:
- военные международных изоляционных сил защиты периметра аномальной зоны ЧАЭС;
- военные сталкеры;
- контрразведка;
- другие лица, имеющие разрешение соответствующего образца.

4. Стоянка автомобилей участников игры организуется только на территории базы, все припасы игроков, помимо находящихся при игроке на момент начала игры, хранятся в автомобилях. «Схрон» с любыми припасами, организуемый командой или участником на игровой территории, должен быть готов и замаскирован до начала игры. В процессе игры такой «схрон» может быть обнаружен, разорён или разворован любым участником игры.

5. На центральном КПП организуется:
- проверка документов и разрешений на проход через КПП;
- деактивация вооружения;
- замер скорости вылета шарика;
- проверка игровых документов.
При несоблюдении правил по начальной скорости игрового оружия игрок конвоируется к коменданту базы, игровое оружие отчуждается до конца игры, о недобросовестном игроке сообщается организаторам игры для принятия решения по дальнейшему участию в игре данного игрока.


6. Оружие разряжается на КПП следующим образом: магазин или обойма отстегивается и убирается в рюкзак или карман (подсумок), делается несколько выстрелов в землю для исключения наличия шариков в подающем тракте оружия, после чего оружие убирается в чехол, мешок, рюкзак и т.п., обеспечивающий надёжное хранения оружия и невозможность его быстрого извлечения и использования. Расчехлять, и (или) заряжать оружие до обратного прохода КПП в Зону категорически запрещается. Правило касается как длинноствольного оружия, так и пистолетов или револьверов.

7. Решением начальника гарнизона и коменданта любому игроку может быть выдано разрешение на ношение заряженного оружия на территории базы и даже его применение в исключительных случаях.

8. «Научно-исследовательский институт» оборудуется на территории Зоны. Охрана «научников» осуществляется силами военных подразделений гарнизона и военным сталкерами. Смены караульных в штатном режиме производятся по приказу начальника гарнизона или по заранее разработанному графику. При возникновении нештатной ситуации начальник гарнизона, командир воинских подразделений, командир военных сталкеров и начальник действующего караула вправе принимать любые решения.

9. Внутренний «комендантский» патруль контролирует любые помещения и всю внутреннюю территорию базы. Задержанные нарушители режима базы доставляются в комендатуру для разбора и наказания. Решения по наказаниям принимает комендант базы, а в особых случаях – начальник гарнизона.

10. Патрули из состава военных сил гарнизона двигаются в коридоре «дорога плюс 15-20 метров в стороны», контролируя ситуацию в зоне видимости. Любой сталкер, находясь в здравом уме, должен выполнять команды военных патрулей. При открытии огня по военному патрулю выходить за пределы «коридора патрулирования» имеют право только входящие в состав патруля военные сталкеры. Задержанные военным патрулем доставляются в комендатуру.
В качестве наказания предусматривается заключение в «околоток», оборудованный в одном из помещений базы. Сроки заключения варьируются до 1 часа. По истечении отсидки строптивый игрок выпускается с территории базы на общих условиях.


11. Всё снаряжение, игровые документы и оружие заключенного отчуждается, упаковывается в полиэтиленовый мешок, подписывается и сдается на ответственное хранение в оружейную мастерскую или сейф коменданта. Опись выдается на руки игроку.

12. Заключенные могут использоваться на общественно-полезных работах.

13. Содержащиеся в «околотке» заключенные могут быть использованы на хозяйственных работах по заявке «Хозяйки» или начальника гарнизона.

14. Военные, принимающие участие в операциях и заданиях, не связанных с патрулированием, имеют право передвигаться по Зоне по общим правилам. Передвижение по Зоне военных без специального задания исключается, на руках должны иметь приказ по форме.

15. Патруль по внутреннему периметру базы контролирует «забор», отмеченный черно-желтой трассировочной лентой и «проломы» в нем. Причем количество отдельных патрулей всегда должно быть меньше количества «проломов».


16. Начальник гарнизона руководит всеми вооруженными силами гарнизона. Совместно с командиром военных сил гарнизона, командиром военных сталкеров, комендантом принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.

17. Командир военных сил гарнизона руководит и отслеживает смены караулов по охране «научников», патрулей по внутреннему периметру базы, патрулей по дорогам, ситуацию по охране базы в общем. Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сталкеров, комендантом принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.

18. Комендант ведёт учет задержанных, заключенных, неблагонадежных и прочих других нарушителей режима. Руководит и отслеживает службу внутренних караулов, центрального КПП. Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сталкеров, командиром военных сил гарнизона может, при необходимости, принимать решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков. Контролирует выполнение пункта 13.

19. Командир военных сталкеров руководит всеми военными сталкерами гарнизона, выделяет команды для участия в патрулях и охране «научников». Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сил гарнизона, комендантом принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.


20. Начальник КПП организует службу согласно пунктам 2, 5, 6, 8.
Начальник ремонтных мастерских и склада оружия организует: ремонт игрового оружия любого игрока, дозарядку аккумуляторных батарей, а также прием на ответственное хранение изъятого у задержанных оружия и снаряжения. Помещение склада и мастерских является неигровым, и отмечается по периметру оконных проемов снаружи и по сторонам дверного проема черно-желтой трассировочной лентой.

21. Находящиеся на территории базы жилые палаточные неигровые лагеря обносятся по периметру красно-белой трассировочной лентой

 

Вернуться наверх